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Increase Decrease Precise Transform

用于你需要为关键帧或属性减小精确值的情况。

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Nudge Left Right

将选定的关键帧向左微移。


提示:如果你转到一个空白帧并“向左微移”,下一个右侧的关键帧将会被捕获到该帧。


“微移”命令可移动关键帧。你可以微移选定的关键帧,甚至场景中存在的所有关键帧。

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Nudge Left Right Time Offsetter

将时间向左偏移,但不会偏移和弄乱你的关键帧。


该命令与“时间偏移器”滑块相同,但是你可以输入要微移/偏移的帧数。


提示:在走路循环中尝试使用“镜像所有关键帧” + “时间偏移器”。

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Nudge Left Right All Keys

将所选对象的所有关键帧向左微移。


“微移”命令可移动关键帧。你可以微移选定的关键帧,甚至场景中存在的所有关键帧。

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Nudge Left Right Scene

将场景中存在的所有关键帧向左微移。


提示:如果你想对场景中的所有动画曲线执行其他操作,你可以使用“额外工具/选择工具”中的“选择场景中的所有动画曲线”命令。


比如,如果你想向周围微移各个区域的动画,请尝试结合使用“插入中间帧”和“微移 所有关键帧”。

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Set Inbetween

为所有的关键帧设置一个均等的中间帧。

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Insert Remove Inbetween

在关键帧之间插入空白帧。


提示:选择一些关键帧,它将会在它们之间添加空白帧。


中间帧命令在关键帧之间插入或移除空白帧。你可以对选定的关键帧、或甚至场景中存在的所有关键帧进行操作。

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Insert Remove Inbetween Scene

在场景中所有现有的关键帧之间插入空白帧。


提示:如果你想对场景中的所有动画曲线执行其他操作,你可以使用“额外工具/选择工具”中的“选择场景中的所有动画曲线”命令。


中间帧命令在关键帧之间插入或移除空白帧。你可以对选定的关键帧、或甚至场景中存在的所有关键帧进行操作。

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Reset Pose

将你的姿势重置为其默认值。

Anim by Alessandra Mota.


提示:尝试使用“融合到默认”滑块,以将你的姿势逐渐融合到它的默认值。

Anim by Bruna Berford.

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Reset Translation Rotation Scale

仅将位移、旋转和缩放通道重置为其默认值。


看一下“重置位移”、“重置旋转”、“重置缩放”是如何工作的:

Anim by Alessandra Mota.

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Snapshot Preferred Default Pose

将你选择的姿势存储为偏好的默认姿势(也称为T-pose、中立、零位或绑定姿势)。

默认情况下,animBot将会读取属性默认值(在绑定中自定义的)作为默认姿势。很多时候这不是我们期望的姿势。这将会覆盖这些值,并将你想要的任何值定义为默认值。


只要它们具有相同约定的控制器名称,默认姿势就可以在各个绑定中使用。

提示:你可以在右键菜单中管理快照的姿势。

Anim by Alessandra Mota.


这将会影响“重置姿势”、“融合到默认”和“从默认缩放”。

Anim by Alessandra Mota.

Anim by Bruna Berford.

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Bake on Ones

烘焙通道,以在每一帧上设置一个关键帧。


Check the baking options in the right click menu.

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Bake on Twos

烘焙通道,以在每一个另外的帧上设置一个关键帧。


Check the baking options in the right click menu.

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Bake on Threes

烘焙通道,以在每三帧上设置一个关键帧。


Check the baking options in the right click menu.

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Bake on Fours

烘焙通道,以在每四帧上设置一个关键帧。


Check the baking options in the right click menu.

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Bake Custom Interval

烘焙通道,以在一个自定义的间隔上设置一个关键帧。


Check the baking options in the right click menu.

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Bake From Last Selected

烘焙通道,以最后所选对象设置相同的关键帧时间。


这与“分享关键帧时间 从最后所选”不同,因为它将会移除与最后所选对象的关键帧时间不同的关键帧。


Check the baking options in the right click menu.

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Bake Infinity

Bake anim curves pre and post infinity into editable keys.


This is a convenient way to work with cycles and bake them for further editing.


Check the baking options in the right click menu.

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Share Key Times

从你的选择中为所有公共时间添加关键帧。


It's useful when you grab a control that has no keys but you wish it had the same keys as another control. Before this command your would have to select both controls and hit 'next key - set key', 'next key - set key'... until you set all keys.

Anim by Alessandra Mota.


默认情况下,它会应用到所有关键帧。如果你想要一个更短的范围,你可以高亮显示时间轴或在曲线编辑器里选择关键帧。

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Share Key Times From Last Selected

从最后所选对象的关键帧时间,来给除了最后所选对象之外的所有对象添加关键帧。


这与“烘焙 从最后所选”不同,因为它不会移除任何关键帧,并且不会烘焙如约束之类的任何连接。

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Copy Key Times

从选择存储关键帧时间,以用于稍后粘贴。

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Copy Color Key Times

从匹配当前关键帧颜色的选择中存储关键帧时间,以用于稍后粘贴。

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Paste Merge Key Times

从以前存储的关键帧时间设置关键帧,同时保留所选对象的关键帧。

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Paste Insert Key Times

在当前帧从以前存储的关键帧时间设置关键帧。

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Paste Replace Key Times

从以前存储的关键帧时间设置关键帧,同时清理所选对象的不匹配的关键帧。

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Paste Tint Key Times

Tint keys from previously stored key times, without setting new keys.

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Connect to Neighbors

Connects a section of animation to a neighbor pose.


Select a keyframe or go to the first or last frame of the section to connect and nudge the slider.


You can also select a specific range of keys.


TIP: If you use this very often in your workflow, consider setting a hotkey!

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Ease in Out

重新计算你的关键帧,以得到更好的缓入或缓出。


提示:此滑块将会忽略你当前的关键帧数值。如果你想使用当前的姿势,请尝试使用黄色滑块“融合到缓冲”,然后逐渐融合到最佳的缓冲。


切记:使用animBot,你始终可以将时间轴上的关键帧、过滤的通道作为应用目标。


提示:在使用此工具后,如果你经常注意到两个关键帧之间有异常的旋转,请考虑在工作时启用“智能欧拉过滤器”。你也可以稍后在受影响的区域上应用”智能欧拉过滤器”。

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Gap Stitcher

Smooth a transition gap while maintaining the animation details.


Great for stitching two chunks of animation together without making the transition floaty.

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Noise Wave

从你选择的关键帧创建噪点或波浪。


提示:在应用“噪点”之前,请在动画曲线上尝试使用“烘焙关键帧”来创建一些关键帧。


提示:尝试组合使用不同的滑块。

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Pull Push

Soften or intensify your pose. Some animators know this as 'amp/deamp' tool.


你可以缩小整个动画片段。

Anim by Arturo Garcia.


提示:将滑块移动到最左侧,你的关键帧将会以完美的线性方式对齐。

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Simplify Bake Keys

简化(移除关键帧)或烘焙(添加关键帧)你的动画曲线。

“简化关键帧”使用了一种智能算法,该算法将会删除一些关键帧,同时保留动画曲线的形状。非常有助于清理动捕动画。


提示:尝试组合使用不同的滑块。


提示:你可以使用“简化|烘焙关键帧”滑块、“着色关键帧绿色”或“设置智能关键帧”来烘焙关键帧。

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Smooth Rough

柔化动画曲线或使其更粗糙。

“平滑”非常有助于柔化噪点,如肮脏的动捕动画。


提示:你可以通过平滑几次完全静止的关键帧来创建运动保持。

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Time Offsetter

偏移时间,但不会偏移和弄乱你的关键帧。


如果你需要更高的精度,请使用“微移 时间偏移器”。


尝试“时间偏移器 交错”来快速制作重叠动作。

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Time Offsetter Stagger

将会按选择的顺序展开偏移。


非常适用于为FK链快速制作重叠动作,或在多个对象上错开补间。

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Scale From Average

根据所选关键帧的平均值放大或缩小关键帧。

提示:将滑块移动到最左侧,以相对地倒转你的动画曲线。

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Scale From Default

根据绑定默认值放大或缩小关键帧。

提示:将滑块移动到最左侧,以倒转你的动画曲线。


提示:你使用它可以增强或释放姿势的紧张度。

Anim by Bruna Berford.

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Scale From Frame

根据所需的帧的数值向上或向下缩放关键帧。


提示:也可以尝试“融合到帧”以将当前姿势逐渐融合到所需的帧。

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Scale From Neighbor Left

根据相邻左侧的关键帧数值放大或缩小关键帧。


有助于强化预备或过冲。


提示:也可以尝试“融合到相邻”。

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Scale From Neighbor Right

根据相邻右侧的关键帧数值放大或缩小关键帧。


有助于强化预备或过冲。


提示:也可以尝试“融合到相邻”。

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Tweener

灵感源于经典的“Tween Machine”,并把它提升到了一个全新的高度。


基于传统的动画技术,使用此技术,你可以创建精确的中间帧、细分关键帧,并通过基本上不处理动画曲线的切线来节省工作时间。


Clicking (not dragging) is equivalent to:


提示:尝试使用“补间器”过冲模式。


提示:在使用此工具后,如果你经常注意到两个关键帧之间有异常的旋转,请考虑在工作时启用“智能欧拉过滤器”。你也可以稍后在受影响的区域上应用”智能欧拉过滤器”。

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Tweener World Space

“世界空间模式”将会忽略层级,并全局计算姿势。


便于将控制器固定在世界空间上。


还有助于相反地制作FK链动画。


具有“世界空间”功能的滑块: “补间器”、“融合到帧”、“融合到相邻”和“融合到无限”。


你可以使用它来修复/烘焙万向节锁。


TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:


提示:如果你考虑通过在动画层中组合使用动画曲线来改变全局变换,不防使用“世界空间”滑块。

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Blend to Buffer

将当前关键帧融合到暂存曲线(Buffer Curves)。

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Blend to Default

将你的姿势融合到绑定的默认姿势。

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Blend to Ease

通过强制缓冲来收紧间距。


提示:尝试组合使用不同的滑块。


切记:使用animBot,你始终可以将时间轴上的关键帧、过滤的通道作为应用目标。

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Blend to Frame

将当前姿势融合到另一个所需的帧的姿势。


提示:当你需要从其他帧中抓取姿势,如制作唇型同步时,这非常有用,其优势在于可以逐渐地融合。

Anim by Alessandra Mota.


当创建具有强度变化的A/B姿势时,此功能也很有用,比如刚开始制作唇型同步的时候。

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Blend to Frame World Space

“世界空间模式”将会忽略层级,并全局计算姿势。


便于将控制器固定在世界空间上。


还有助于相反地制作FK链动画。


具有“世界空间”功能的滑块: “补间器”、“融合到帧”、“融合到相邻”和“融合到无限”。


你可以使用它来修复/烘焙万向节锁。


TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:


提示:如果你考虑通过在动画层中组合使用动画曲线来改变全局变换,不防使用“世界空间”滑块。

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Blend to Neighbors

这很大程度上是以前的aTools的特色功能。将当前姿势融合到相邻姿势。


提示:你可以使用“补间器”创建细分关键帧,然后使用“融合到相邻”对其进行微调。

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Blend to Neighbors World Space

“世界空间模式”将会忽略层级,并全局计算姿势。


便于将控制器固定在世界空间上。


还有助于相反地制作FK链动画。


具有“世界空间”功能的滑块: “补间器”、“融合到帧”、“融合到相邻”和“融合到无限”。


你可以使用它来修复/烘焙万向节锁。


TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:


提示:如果你考虑通过在动画层中组合使用动画曲线来改变全局变换,不防使用“世界空间”滑块。

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Blend to Infinity

融合或创建无限姿势。


提示:非常适用于创建延长线。

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Blend to Infinity World Space

“世界空间模式”将会忽略层级,并全局计算姿势。


便于将控制器固定在世界空间上。


还有助于相反地制作FK链动画。


具有“世界空间”功能的滑块: “补间器”、“融合到帧”、“融合到相邻”和“融合到无限”。


你可以使用它来修复/烘焙万向节锁。


TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:


提示:如果你考虑通过在动画层中组合使用动画曲线来改变全局变换,不防使用“世界空间”滑块。

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Blend to Undo

将你的姿势融合到上一次的撤消操作。


换句话说,你可以逐渐撤消上一次更改。动得太多了?撤消回来一点点。

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Cycle Match Tangent

匹配循环动画的切线。


除非你选择了尾关键帧或使用右键菜单上的命令,否则它将会倾向于以尾关键帧作为改变目标。



提示:尝试使用“抛光切线”进行平滑的循环连接。

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Best Guess Tangent

根据关键帧之间的关系,它将会猜测应用哪个Maya自带的切线类型最合适。


通常在刚开始制作时,相比仅仅应用”自动”切线给所有的曲线,这个功能会更好用。


提示:在刚开始平滑曲线时尝试使用“抛光切线”。

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Polished Tangent

根据关键帧之间的关系,它将会计算关键帧之间的最佳平滑切线过渡。

这有助于保持使用关键帧来控制运动,它将会保持最低限度的过冲运动。


平滑地连接循环动画。


提示:尝试使用“补间器”代替切线控制柄来调整间距。

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Flow Tangent

根据关键帧之间的关系,它将会计算关键帧之间最佳的流动过渡。


这有助于从相邻姿势中继承动能以保持运动的流动,即使这将会产生一些过冲运动。


有助于流动比姿势控制更重要的情况,比如摇动的尾巴。

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Bounce Tangent

Nice sharp tangents, good for 'hitting a wall', when you don’t want any easing in and/or out.


提示:将其应用于“入切线”,来制作鲨鱼鳍切线。

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Native Tangents

这里没有新内容,只是Maya自带的“自动”切线的快捷方式。


其优势在于可以直接在时间轴上应用。


提示:在右键菜单上你可以执行一些其他操作。

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Blend to Best Guess Tangent

逐渐地融合到“最佳猜测”切线。


根据关键帧之间的关系,它将会猜测应用哪个Maya自带的切线类型最合适。

通常在刚开始制作时,相比仅仅应用”自动”切线给所有的曲线,这个功能会更好用。

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Blend to Polished Tangent

逐渐地融合到“抛光”切线。


根据关键帧之间的关系,它将会计算关键帧之间的最佳平滑切线过渡。

这有助于保持使用关键帧来控制运动,它将会保持最低限度的过冲运动。


提示:你可以通过混合使用“自动切线”、“抛光切线”和“流动切线”以快速得到最终的结果。

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Blend to Flow Tangent

逐渐地融合到“流动”切线。


根据关键帧之间的关系,它将会计算关键帧之间最佳的流动过渡。

这有助于从相邻姿势中继承动能以保持运动的流动,即使这将会产生一些过冲运动。


提示:你可以通过混合使用“自动切线”、“抛光切线”和“流动切线”以快速得到最终的结果。

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Blend to Bounce Tangent

逐渐地融合到“反弹”切线。


Nice sharp tangents, good for 'hitting a wall', when you don’t want any easing in and/or out.

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Blend to Auto Tangent

逐渐地融合到“自动”切线。


提示:你可以通过混合使用“自动切线”、“抛光切线”和“流动切线”以快速得到最终的结果。

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Blend to Spline Tangent

逐渐地融合到“样条”切线。

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Blend to Clamped Tangent

逐渐地融合到“钳制”切线。

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Blend to Linear Tangent

逐渐地融合到“线性”切线。

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Blend to Flat Tangent

逐渐地融合到“平坦”切线。


提示:负值将会强制切线变得缓和。

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Blend to Plateau Tangent

逐渐地融合到“高原”切线。

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Tint Key Red

将时间轴上的关键帧着色为红色。


这是一种直观地组织关键帧的方法。红色关键帧是默认的关键帧,比如,可用于识别你的关键姿势和极端姿势。


你可以只删除红色关键帧或将场景中的所有关键帧设置为红色以恢复默认设置。


如果你想节省一些UI屏幕空间,只需在工具栏上放一个“着色关键帧”按钮,然后使用快捷方式访问所有命令。


局限性:

animBot”颜色关键帧”是一种尝试,它使用Maya自带的资源对关键帧进行了牢固的、干净的标记,而没有使用任何额外的支持曲线、额外的节点或会干扰你场景的元数据。

Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).

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Tint Key Yellow

将时间轴上的关键帧着色为黄色。


这是一种直观地组织关键帧的方法。黄色关键帧是特殊标记的关键帧,比如,可用于识别细分关键帧、双重极端关键帧和中间帧。


你可以只删除黄色关键帧。


如果你想节省一些UI屏幕空间,只需在工具栏上放一个“着色关键帧”按钮,然后使用快捷方式访问所有命令。


局限性:

animBot”颜色关键帧”是一种尝试,它使用Maya自带的资源对关键帧进行了牢固的、干净的标记,而没有使用任何额外的支持曲线、额外的节点或会干扰你场景的元数据。

Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).

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Tint Key Green

将时间轴上的关键帧着色为绿色。


WARNING!!! This will turn your key into a Maya native 'breakdown key' and will change it's behaviour, please read second page of this tooltip for more information.

这是一种直观地组织关键帧的方法。绿色关键帧有助于识别烘焙的关键帧(逐帧)。


你可以只删除绿色关键帧。


提示:你可以使用“简化|烘焙关键帧”滑块、“着色关键帧绿色”或“设置智能关键帧”来烘焙关键帧。


如果你想节省一些UI屏幕空间,只需在工具栏上放一个“着色关键帧”按钮,然后使用快捷方式访问所有命令。


局限性:

animBot”颜色关键帧”是一种尝试,它使用Maya自带的资源对关键帧进行了牢固的、干净的标记,而没有使用任何额外的支持曲线、额外的节点或会干扰你场景的元数据。

Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).

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Smart Tint Keys

使用animBot命令时自动为关键帧着色。


滑块创建的中间帧会被着色为黄色,烘焙的关键帧会被着色为绿色,“设置智能关键帧”将会检查相邻的关键帧并相应着色。


提示:你可以使用“简化|烘焙关键帧”滑块、“着色关键帧绿色”或“设置智能关键帧”来烘焙关键帧。给烘焙的关键帧着色是很有用的,因为你以后可以轻松地清除它们。

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Selection Display

显示选定对象并过滤选择。

Anim by Alessandra Mota.

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Select Sets

有助于你选择绑定控制器组的选择按钮。


它可以用来快速便捷地组织和选择你的场景中的东西,尽管它不是选择面板(Picker)的替代品,但是如果你还没有使用选择面板(Picker),它将会是一个很好的选择。

Anim by Alessandra Mota.


提示:尝试使用“选择集”来隔离显示场景中的东西,而不是Maya自带的显示层!

Anim by Bruna Berford.


管理按钮非常简单方便。


如果要将选择集从一个场景转移到另一场景,你可以通过右键点击“选择集”按钮来实现。

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Select Opposite

选择绑定反面的控制器。


提示:将“选择反面”工具与“镜像”工具一起使用会非常有效。

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Snapshot Opposite Controls

分析你的绑定,以建立反面控制器表。


如果你的绑定有左、右或中间控制器,但在逻辑约定中没有被命名,你可以使用此命令告诉animBot哪个是哪个。

animBot将会根据其世界空间位置检查是否存在对应的反面控制器。

请知悉一对相反的控制器在镜像姿势中起着至关重要的作用。

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Copy Animation

复制(存储)选定对象的动画。

然后,你可以在同一个或另一个Maya会话中,将动画粘贴到相同的对象、其他对象、其他通道,甚至粘贴到另一个名称空间/角色。


将动画转移到一个全新的场景:

Anim by Jorge Vigara.


将一条或多条动画曲线复制到其他通道:


将动画片段拼接在一起:


将动画从一个角色复制到另一个角色:

Anim by Alessandra Mota.

Anim by Bruna Berford.

Anim by Jorge Vigara.

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Paste Insert Animation

在当前帧插入你复制的动画片段。


它以非破坏性方式将动画块缝合在一起,它将会尽最大可能保留以前和将来的动画。

Anim by Alessandra Mota.

Anim by Bruna Berford.


提示:在使用此工具后,如果你经常注意到两个关键帧之间有异常的旋转,请考虑在工作时启用“智能欧拉过滤器”。你也可以稍后在受影响的区域上应用”智能欧拉过滤器”。

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Paste Replace Animation

用你复制的动画完全替换当前的动画。


动画层也将会被替换(约束最终将会被支持)。

提示:如果你怀疑绑定已损坏,你可以使用此命令将动画转移到一个全新的绑定。

Anim by Jorge Vigara.

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Copy Pose

复制(存储)选定对象的姿势。


然后,你可以在同一个或另一个Maya会话中,将姿势粘贴到相同的对象、其他对象,甚至粘贴到另一个名称空间/角色。

使用“复制姿势”而不是“复制动画”的区别在于,该姿势将会经过烘焙,没有关键帧、动画层、切线或约束。

Anim by Jorge Vigara.

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Paste Pose

粘贴你复制的姿势。


提示:如果你在粘贴时选择了对象,animBot将会倾向于仅粘贴到那些选中的对象。

Anim by Jorge Vigara.


提示:在使用此工具后,如果你经常注意到两个关键帧之间有异常的旋转,请考虑在工作时启用“智能欧拉过滤器”。你也可以稍后在受影响的区域上应用”智能欧拉过滤器”。

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Mirror Pose

将姿势镜像到绑定反面的控制器。


提示:你可以应用于多个关键帧。


启用“自动镜像”,以对称的方式编辑姿势。


提示:尝试使用“融合到镜像”滑块,它将会逐渐镜像当前姿势。

Anim by Bruna Berford.


提示:将“选择反面”工具与“镜像”工具一起使用会非常有效。


提示:在使用此工具后,如果你经常注意到两个关键帧之间有异常的旋转,请考虑在工作时启用“智能欧拉过滤器”。你也可以稍后在受影响的区域上应用”智能欧拉过滤器”。

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Mirror to Right

仅将姿势镜像到绑定右侧的控制器。

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Mirror to Left

仅将姿势镜像到绑定左侧的控制器。

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Mirror All Keys

镜像整个动画。

Anim by Daniel Cabral.


提示:在使用此工具后,如果你经常注意到两个关键帧之间有异常的旋转,请考虑在工作时启用“智能欧拉过滤器”。你也可以稍后在受影响的区域上应用”智能欧拉过滤器”。

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Snapshot Mirror Settings

通过分析绑定来建立镜像表。


此命令仅在应用镜像而无法获得你预期的结果时才有用,因为animBot将会在需要时自动运行此命令。但是自动化涉及许多变量,在动态地构建镜像表时可能会出现问题,所以通过在绑定处于默认姿势(T-Pose)的情况下运行此命令,可以确保正确地构建镜像表。你只需要在每个角色上运行一次此命令。


镜像不起作用时的故障排除提示:

1)首先,如果你尚未运行“绑定快照”,请先这样做。该命令将会扫描绑定并且animBot将会学习在大多数情况下如何正确地镜像绑定。


2)对于未正确镜像的通道,你可以使用“修复镜像设置”命令(在“镜像快照”右键菜单中找到)。


3)控制器是否具有一个正确命名并与之相反的控制器?你可以使用“选择反面”工具测试哪个控制器是相反的,如果找不到该控制器,则无法正确镜像。如果“绑定快照”不能解决该问题,你还可以使用“修复反面控制器”。

4)最后,你可以编辑位于user/maya/scripts/animBot_data/mirror_settings_snapshot.anb中的镜像表文件。

不起作用的情况:倒转是在每个通道的基础上进行的,所以如果要求一个绑定必须将控制器的translateY倒转为translateX的反面,这样是行不通的。

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Align Objects

将所有选定的对象捕获-对齐到最后一个选定的对象。


提示:当应用于多个关键帧时,它将会变得非常强大。

Anim by Carolina Delgado.


提示:在使用此工具后,如果你经常注意到两个关键帧之间有异常的旋转,请考虑在工作时启用“智能欧拉过滤器”。你也可以稍后在受影响的区域上应用”智能欧拉过滤器”。

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Align Objects All Keys

对于时间轴上的所有关键帧,将所有选定对象捕获-对齐到最后一个选定对象。

Anim by Carolina Delgado.


提示:在使用此工具后,如果你经常注意到两个关键帧之间有异常的旋转,请考虑在工作时启用“智能欧拉过滤器”。你也可以稍后在受影响的区域上应用”智能欧拉过滤器”。

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Copy Xform Relationship

有助于在制作保持/释放对象的动画时,无需像传统那样麻烦地处理Maya约束的实用工具。


与传统的约束不同,它不会在场景中创建任何节点或连接,一切都是动态地发生的,因此对象的方向和将来的姿势将会保持不变。

基本用法非常简单,你可以复制所选对象的相对关系并将其粘贴到某处。

提示:你可以将同一对象粘贴到另一帧、其他对象,甚至粘贴到另一个Maya。

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Paste Xform Relationship

将子级-父级Xform 相互关系粘贴到所选对象。

最后选择的对象将会作为父级对象,并且不会受到影响。


提示:你可以复制Xform 相互关系并将其粘贴到不同的对象。


提示:你可以通过高亮显示时间轴上的某个范围来一次性粘贴到一些关键帧,或者通过高亮显示时间轴上没有关键帧的范围来粘贴和烘焙帧。


提示:在使用此工具后,如果你经常注意到两个关键帧之间有异常的旋转,请考虑在工作时启用“智能欧拉过滤器”。你也可以稍后在受影响的区域上应用”智能欧拉过滤器”。

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Copy Xform World Space

Utility to help copying and transferring world space xforms. Some animators know this as 'Sticky Tool' or 'Animation Recorder'.


它将会大量减少使用定位器作为临时参考,并使转移世界空间Xform变得非常容易,比如将主控控制器动画转换到COG和IKs。

基本用法非常简单,你可以复制所选对象的世界空间Xform并将其粘贴到某处。

提示:你可以将同一对象粘贴到另一帧、其他对象,甚至粘贴到另一个Maya。

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Paste Xform World Space

将世界空间Xform粘贴到选定的对象。


提示:你可以复制合并动画层后的世界空间Xform,然后重新应用到单个动画层。


提示:在使用此工具后,如果你经常注意到两个关键帧之间有异常的旋转,请考虑在工作时启用“智能欧拉过滤器”。你也可以稍后在受影响的区域上应用”智能欧拉过滤器”。


提示:你可以复制世界空间Xform并将其粘贴到不同的对象。


提示:你可以通过高亮显示时间轴上的某个范围来一次性粘贴到一些关键帧,或者通过高亮显示时间轴上没有关键帧的范围来粘贴和烘焙帧。

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Selection Attribute Space Switcher

转换选定的绑定控制器的空间属性,并保持姿势不变。


掌握此工具将会大大加快你的框架动画(Blocking)制作流程。

Anim by Jorge Vigara.


转换到最佳旋转顺序以避免万向节锁定。


TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:


提示:尝试分配一个热键,UI将会在相应点弹出。


提示:在使用此工具后,如果你经常注意到两个关键帧之间有异常的旋转,请考虑在工作时启用“智能欧拉过滤器”。你也可以稍后在受影响的区域上应用”智能欧拉过滤器”。

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Asset Attribute Space Switcher

转换绑定控制器的空间属性,并保持姿势不变。


掌握此工具将会大大加快你的框架动画(Blocking)制作流程。


当应用于多个关键帧时,它变得非常强大。

Anim by Jorge Vigara.


提示:在使用此工具后,如果你经常注意到两个关键帧之间有异常的旋转,请考虑在工作时启用“智能欧拉过滤器”。你也可以稍后在受影响的区域上应用”智能欧拉过滤器”。

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Blend to Mirror

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Mirror to Frame

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Blend to Align

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Blend to Xform Relationship

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Blend to Xform World Space

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Master Spline

A master anim curve that deforms multiple others.


This is great for editing dense anim curves.

TIP: It will affect only anim curves visible in the Graph Editor.


You can freely create or delete keys on a Master Spline or edit other anim curves normally.


If you select some keys and create a new Master Spline, it will take a simplified shape of that anim curve.


TIP: Enable Suspend Viewport for a much faster interaction!

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Temp Controls

有助于你更快、更直观、更准确地制作动画的特殊的“动画控制器”。


它将会创建功能强大的非破坏性“动画控制器”,这个控制器通过父约束来驱动原来的绑定控制器。用户可以将这个装置保留在场景中,或在使用它后将它烘焙下来。


- 为任何绑定控制器创建不同的绑定装置。 - 转换动画控制器到任何空间以及绑定装置本身。 - 编辑动画控制器枢轴,但不会丢失你的姿势。 - 抓取和释放对象。 - 添加一个额外的控制器,以得到一个额外的动画层。


一些使用例子:

在“世界空间”为IKs和COG创建“简单控制器”,以转换一个走跑循环。


在“对象空间”为头和FK手臂创建一个“简单控制器”,同时它的方向还在“世界空间”。


在“相对空间”创建一个“简单控制器”,而不是使用自带的父约束因为这样更快。它给与你更多的弹性并且不会破坏你的姿势。


在“抓取释放空间”创建一个“简单控制器”,以保持或释放对象。


在“世界空间”为COG和IKs创建一个“组控制器”,以真正地重定向和重定位整个动画。


在“世界空间”创建一个“组控制器”。通过缩放它来展开对象。

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Temp Controls Grab Release Space

“临时控制器”将会在你想要的任何范围跟随你选择的任何对象。


非常适用于以非破坏性方式制作抓取或释放对象的动画。与“Xform 相互关系”不同,这将会保留约束装置,以便于将来更容易编辑。


一些例子:


在“抓取释放空间”创建一个“简单控制器”,以在复杂的情况下保持或释放对象。


随意地“添加抓取”、“释放”或“移除抓取”。在有关键帧的地方,你的姿势将会保持不变。


有时候你仍然想让这些驱动者全权接管控制。对于这种情况,只需要重新移动这些关键帧即可。

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Temp Controls Anim Controls

你可以用于制作动画的“临时控制器”对象。


你可以编辑枢轴、尺寸、形状、方向以及添加额外的子级或父级控制器。

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Temp Pivot

为所选对象创建一个临时枢轴,以便你可以从任意位置旋转它们。


它不会更改对象实际的枢轴,也不会在场景中创建任何连接或任何永久节点,一切都是动态地发生的。

Anim by Bruna Berford.


非常有助于使用单个枢轴旋转多个对象。


提示:在使用此工具后,如果你经常注意到两个关键帧之间有异常的旋转,请考虑在工作时启用“智能欧拉过滤器”。你也可以稍后在受影响的区域上应用”智能欧拉过滤器”。

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Temp Pivot to Last Object

将最后选择的对象用作枢轴。

Anim by Bruna Berford.

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Temp Pivot Centered

将“临时枢轴”居中到选定对象边界框的中心。


非常适用于两个或多个对象,跳越帧时,它仍然使枢轴保持在中心。

Anim by Alessandra Mota.

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Temp Pivot World Space

跳越帧时保持”临时枢轴”静态。

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Toggle Edit Temp Pivot

打开或关闭,以编辑临时枢轴的位置。

提示:Maya默认的热键是“INSERT”。

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Reset Temp Pivot

将“临时枢轴”重置为其默认位置。

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Micro Manipulator

启用一个非常精细的操控模式。

Anim by Jorge Vigara.

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Global Offset

更改将会传播到整个动画。


一种快速重新设置姿势的方法,类似于使用动画层进行更改,然后将其合并下来,但是这样更快。


提示:你可以将操作限定于某个时间范围。

Anim by Bruna Berford.

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Motion Trail

打开选定对象的运动轨迹。


”运动轨迹“是一种分析工具,旨在可视化动画的弧线和间距,帮助解决伴随它们的问题并改善整体运动。

它还可以帮助你在弧线、间距、运动流畅性和缓冲方面使你的眼睛更加犀利。


Anim by Alessandra Mota.

Anim by Arturo Garcia.

Anim by Bruna Berford.

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Motion Trail Offset

偏移跟踪点的位置。


提示:通过向头部控制器添加运动轨迹并偏移跟踪点来跟踪鼻子。


提示:如果网格有变形,并且鼻子附近没有绑定控制器,你可以跟踪顶点(不过速度较慢)。

Anim by Bruna Berford.

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Motion Trail Orientation Tracking

跟踪方向运动。



它有助于修复旋转滑动点。

提示:旋转运动轨迹偏移控制器,以在整个动画中找到滑动点。

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Motion Trail Style

运动轨迹有好几种样式,以适应不同的情况。看一下你喜欢哪一种。

Anim by Alessandra Mota.

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Motion Trail Frames Before After

跟踪一条较长的轨迹,同时仅可视化一小部分。

Anim by Bruna Berford.

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Motion Trail Space

除了默认的“世界空间”表现外,还可通过“相机空间”和“对象空间”查看animBot运动轨迹。

Anim by Arturo Garcia.

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Suspend Viewport

防止视图评估。


Maya的主要耗时任务是计算准备在视图中显示的内容。当你不需要立即查看操作的结果,比如在曲线编辑器中微移一些关键帧或清理曲线时,你可以通过暂挂视图来提高速度。


提示:“自动挂起视图”将会在需要获得交互速度时自动挂起视图。

Anim by Carolina Delgado.

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Time Bookmarks

在时间范围之间快速转换,对于较长的动画场景非常有用。


为帧添加书签并在它们之间导航。

Anim by Jorge Vigara.

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Time Bookmarks Visibility

切换书签可见性。

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Go to Time Bookmark

导航到单个书签或将时间书签范围设置为播放范围。

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Go to Previous Time Bookmark

导航到相邻左侧的书签。

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Go to Next Time Bookmark

导航到相邻右侧的书签。

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Edit Time Bookmark

快速编辑当前书签的颜色/标签。


提示:使用“时间书签 面板”进行批量编辑。

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Remove Time Bookmark

移除当前书签。


提示:使用“时间书签 面板”进行批量编辑。

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Time Bookmarks Panel

管理你的书签。

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Play Keys

仅播放关键帧。

Anim by Jorge Vigara.


提示:选择一个范围,以快速播放该区域。


时间轴颜色反馈:

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Play Color Keys

仅播放相同颜色的关键帧。


提示:选择一个范围,以快速播放该区域。


时间轴颜色反馈:

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Play on Ones

有规律地播放,每帧保持一帧。

Anim by Jorge Vigara.


提示:选择一个范围,以快速播放该区域。


时间轴颜色反馈:

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Play on Twos

每第二帧保持两帧。

Anim by Jorge Vigara.


提示:选择一个范围,以快速播放该区域。


时间轴颜色反馈:

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Play on Threes

每第三帧保持三帧。

Anim by Jorge Vigara.


提示:选择一个范围,以快速播放该区域。


时间轴颜色反馈:

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Play on Fours

每第四帧保持四帧。

Anim by Jorge Vigara.


提示:选择一个范围,以快速播放该区域。


时间轴颜色反馈:

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Extra Tools

要么通过热键使用,要么很少使用的一些命令。

因此,这是将它们组织在一个地方而不占用UI屏幕空间的原因。


Tip: Check the 'Recommended Hotkeys' for a list of commands that were designed to be used specially as hotkeys. They can really boost your work speed.

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Apply Smart Euler Filter

This will fix many gimbal lock situations.


它可以仅应用于你想要的部分关键帧。


TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:

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Clear Animation

移除所有关键帧。

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Crop Animation

移除所选范围之外的所有动画。


它将会以非破坏性方式进行,并在必要时添加定点关键帧。

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Remove Redundant Keys

移除所有不影响曲线形状的关键帧。

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Remove Static Anim Curves

移除可能具有关键帧但不影响任何动画的动画曲线。


有一个Maya自带的命令,但是我们不能用它定位到选定的通道。

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Reverse Animation

反转动画,使其向后播放。


如果你在时间轴上选择一个范围,它将会反转该范围,如果未选择任何内容,它将会反转播放范围:


如果你在曲线编辑器中选择了关键帧,它将会分别反转每个曲线段:

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Copy Keys

与自带的复制关键帧相同,其优势在于使用单个命令根据前后内容从曲线编辑器或时间轴进行复制。


对于更复杂的动画转移,请考虑使用“复制动画”代替。

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Cut Keys

与自带的剪切关键帧相同,其优势在于根据前后内容使用一个简单的命令从曲线编辑器或时间轴进行剪切。

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Paste Keys

根据前后内容将关键帧粘贴到曲线编辑器或时间轴。


它将会在粘贴的区域替换所有关键帧。


启用“同步时间轴显示”,以便你可以快速从一个通道复制关键帧到另一个通道。


当专注于“曲线编辑器”时,首关键帧将会根据你的选择来粘贴。

复制关键帧后,如果关键帧的选择未发生改变,它将会在当前帧粘贴。

当没有关键帧被选择时,它将会在当前帧上粘贴到显示的所有动画曲线。

当一些关键帧被选择时,它将会分别粘贴到最后选择的关键帧上。

当动画曲线被选中时(所有关键帧),它将会在当前帧粘贴到所有选中的动画曲线。

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Paste Keys Relative

粘贴关键帧并偏移它们,以匹配在应用处的数值。



请检查“粘贴关键帧”工具提示,以获得更多信息,适用于相同的目标规则。

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Delete Keys

与自带的删除关键帧相同,其优势在于根据前后内容使用一个简单的命令从曲线编辑器或时间轴进行删除。

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Set Smart Key

设置关键帧并保持切线类型不变。

TIP: Replace your 'S' hotkey with this command.


它只会在已设置动画的通道上设置关键帧(如果要给所有通道设置关键帧,请使用“设置智能关键帧 所有通道”)。


高亮显示一个范围,以保持曲线不变。


如果启用了“智能着色关键帧”,它将会基于其相邻的关键帧为创建的关键帧着色。


提示:你可以使用“简化|烘焙关键帧”滑块、“着色关键帧绿色”或“设置智能关键帧”来烘焙关键帧。

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Set Smart Key All Channels

为所有可设置动画的通道“设置智能关键帧”。

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Smart Go to Frame Keyframe

更快地转到下一个关键帧并选择它,而不储存撤消。同时会播放音频。

提示:你可以使用此命令随意替换Maya默认的< >热键。


比自带的下一个关键帧更快地跳转多个关键帧。

Anim by Carolina Delgado.


在“曲线编辑器”中自动选择关键帧。


它将会跳到或跳越选定的关键帧。

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Smart Go to Previous Color Key

转到上一个相同颜色的关键帧。


享受从“智能转到下一个关键帧”带来相同的的好处,比如不储存撤消、播放音频、比Maya自带的下一个关键帧更快地跳转多个关键帧、在“曲线编辑器”中自动选择关键帧、跳到或跳越选定的关键帧。

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Smart Go to Next Color Key

转到下一个相同颜色的关键帧。


享受从“智能转到下一个关键帧”带来相同的的好处,比如不储存撤消、播放音频、比Maya自带的下一个关键帧更快地跳转多个关键帧、在“曲线编辑器”中自动选择关键帧、跳到或跳越选定的关键帧。

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Smart Snap Keys

以非破坏性方式捕获关键帧。


它将会清理所有非整数的关键帧,非常适用在缩放时间后使用。

它将会捕获关键帧,并且不更改当前帧的数值,以更好地保持姿势不变。

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Channel Box Multi Selection Helper

在“通道盒”上对多个选定对象的属性值进行更改。

“通道盒”的正常表现是仅显示最后一个对象选择的属性,此工具可以让你选择的所有对象的所有属性都显示在一个列表上。


提示:你可以在“Auto Bots”菜单中找到它。

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Auto Clear Channel Box Selection

自动清除通道选择,以防止意外对过滤的通道执行操作。

每当你的选择发生改变或点击操纵器时,它将会清除选择。

Anim by Eduardo Conter.

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Clear Channel Box Selection

在“通道盒”中清除通道选择,以便不再在时间轴上过滤动画曲线。

提示:为此命令设置一个热键。

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Channel Box Selection Timeline Highlight

当你在“通道盒”中选择了通道时,将会对时间轴进行着色。

你永远不会在不注意的情况下移动了关键帧。

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Graph Editor Toolbar

An extra animBot toolbar for the Graph Editor.

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Auto Hide Static Anim Curves

自动隐藏可能具有关键帧但不影响任何动画的动画曲线。


它将会清理曲线编辑器,只留下有用的信息。

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Frame Current Second

从当前帧开始框显范围为当前一秒。


为什么要使用这个工具?

由于你可以在“曲线编辑器”中缩放动画曲线的宽度,因此很难把握这些曲线表示的时间。当你习惯一次只看一秒钟时,时间或动画曲线将会自然地变得更合理,并且更容易检测突然加速点和爆裂点。

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Frame Next Second

一次框显一秒。


有助于你在曲线编辑器中清理动画曲线。


为什么要使用这个工具?

由于你可以在“曲线编辑器”中缩放动画曲线的宽度,因此很难把握这些曲线表示的时间。当你习惯一次只看一秒钟时,时间或动画曲线将会自然地变得更合理,并且更容易检测突然加速点和爆裂点。


提示:使用“挂起视图”,然后你就可以马上清理曲线!

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Hide Static Anim Curves

隐藏可能具有关键帧但不影响任何动画的动画曲线。


它将会清理曲线编辑器,只留下有用的信息。

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Axis Orientation Toggle

切换“移动”、“旋转”或“缩放”工具的轴方向。


只会在最常用的模式之间循环:

移动和缩放 - 对象、世界和父级。

旋转 - 对象、世界和万向节。

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Axis Orient to Camera

将操纵器的轴定向对准相机。


这是移动、旋转或缩放与相机有关联的对象的好方法。

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Axis Orient to Last Selected

将操纵器的轴定向到所选内容中最后一个对象的局部轴。

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Select Objects From Keys

从当前关键帧中选择对象。


有助于查找那个令人讨厌的关键帧,因为它导致了奇怪的动画。


提示:将此命令与“选择层级”结合使用,你能找到所有东西。

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Deselect Static Objects

减选所有未设置动画或仅具有静态动画的对象。


如果你只希望保留已设置动画的对象,比如从框架动画(Blocking)阶段转为润色阶段时,此功能非常有用。

Anim by Jorge Vigara.

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Select All Anim Curves in the Scene

选择场景中存在的所有动画曲线。


当你想对所有已设置动画的东西执行操作时,比如重新调整个场景的时间,该功能很有用。

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Select Hierarchy

Select all animatable nodes under the current selection hierarchy.


当你需要查找导致爆裂的关键帧或确保绑定没有动画时,此功能很有用。

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Select Hierarchy Animated

Select all animated nodes under the current selection hierarchy.


Useful when you need to find what has been animated under the whole hierarchy.

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Select Rig Controls

从当前选定的绑定中选择所有可设置动画的控制器。

Anim by Jorge Vigara.

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Select Animated Rig Controls

Select all animated controls from the current selected rig(s).


Useful when you need to find what rig control has been animated for a character.

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Grow Keys Selection

增长时间轴或曲线编辑器的关键帧选择。

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Grow Keys Selection Left

向左增长时间轴或曲线编辑器的关键帧选择。

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Grow Keys Selection Right

向右增长时间轴或曲线编辑器的关键帧选择。

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Shrink Keys Selection

收缩时间轴或曲线编辑器的关键帧选择。

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Shrink Keys Selection Left

Shrink the timeline or graph editor keyframe selection from the left.

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Shrink Keys Selection Right

从右侧收缩时间轴或曲线编辑器的关键帧选择。

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Display Top Waveform

仅显示声波的上半部分。

这样可以更好地可视化声音的节拍。

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Toggle Timeline Height

快速切换时间轴高度。

在1倍、2倍和7倍之间切换(在制作唇型同步时很有用)。

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Auto Load Timeline Sound

打开场景时在时间轴上加载声音。

Maya 2017以下版本,我们打开场景时,时间轴上的声音都会自动关闭。启用此选项后,可以确保我们不必在每次打开场景时都要进行手动设置。

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Timeline Boost

在时间轴上启用额外的手势。


按住ALT,然后你可以使用单击拖拽来向周围微移关键帧。

它显示与相邻关键帧的帧距离,以及有多少个帧将会被微移。

It also has other benefits, like disabling viewport updates while dragging, to boost nudging response and replacing keys instead of stacking them up.


按住ALT + SHIFT,以从当前帧到光标下面的帧高亮显示时间轴,然后松开按键,周时仍然按住鼠标按钮以缩放它们。

它显示 缩放百分比以及缩放的范围内的最终帧数。


使用鼠标滚轮,以在帧之间滑动。


按住ALT + CTRL,然后使用鼠标滚轮以在关键帧之间滑动。


按住SHIFT,然后使用书包滚轮以增长或收缩关键帧范围选择。


按住SHIFT + ALT,然后使用鼠标滚轮来向左增长或收缩关键帧范围选择


按住SHIFT + CTRL,然后全鼠标滚轮来向右增长或收缩关键帧范围选择。


按住ALT或CTRL,然后使用鼠标滚轮来编辑播放范围。

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Sync Isolate Select

在所有视图同步隔离选择。


提示:尝试使用“选择集”来隔离显示场景中的东西,而不是Maya自带的显示层!

Anim by Bruna Berford.

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Tumble Around Selection

自动调整相机的旋转枢轴,使其围绕所选对象旋转。

This will save you a lot of 'F' key pressing.

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Playblast Visibility Mode

在当前视图仅显示几何体。

这有助于得到一个干净的视图,通常用于拍屏。它将会包括所有几何节点,比如“NURBS 曲面”、“多边形”、“细分曲面”、“插件形状”和“GPU 缓存”。它还会关闭“栅格”和“操纵器”。

提示:你可以使用“快照拍屏可见性模式”来覆盖这些设置。

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Snapshot Playblast Visibility Mode

保存当前视图的可见性状态,以用于“拍屏可见性模式”。

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Restore Playblast Visibility Mode

清理并恢复“拍屏可见性模式”的原始设置。

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Auto Playblast Visibility Mode

在操控或播放时设置为“拍屏可见性模式”。

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Animation Visibility Mode

在当前视图仅显示几何体和绑定控制器。

这有助于为动画清除视图,因为通常我们不想看到除了几何体和绑定控制器之外的任何东西。它将会包括”NURBS 曲线”和”控制器”。

提示:你可以通过使用“快照动画可见性模式”来覆盖这些设置。

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Snapshot Animation Visibility Mode

保存当前视图的可见性状态,以用于“动画可见性模式”。

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Restore Animation Visibility Mode

清理并恢复“动画可见性模式”的原始设置。

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Toggle Geometry Visibility

在当前视图显示或隐藏几何体。


这有助于选择隐藏的控制器。


它将会包括所有几何节点,比如“NURBS 曲面”、“多边形”、“细分曲面”、“插件形状”和“GPU 缓存”。

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Toggle Display Controllers

Show or hide Controllers on the current viewport.


It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.

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Toggle Display Particle Instancers

Show or hide Particle Instancers on the current viewport.


It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.

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Toggle Display Hold Outs

Show or hide Hold Outs on the current viewport.


It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.

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Anim Curve Extra Tools

“动画曲线”工具的集合。

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Channel Box Extra Tools

“通道盒”工具的集合。

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Graph Editor Extra Tools

“曲线编辑器”工具的集合。

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Manipulator Extra Tools

“操纵器”工具的集合。

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Selection Extra Tools

“选择”工具的集合。

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Timeline Extra Tools

“时间轴”工具的集合。

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Viewport Extra Tools

“视图”工具的集合。

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Smart Euler Filter

启用后,它将会对某些由animBot工具转换的区域自动遍及应用“欧拉过滤器”,有助于防止万向节锁定。



提示:你还可以在需要时随时应用“智能欧拉过滤器”。


Effective for many animBot tools such as Tweener, Ease In Out, Mirror Pose, Paste Pose, Paste Insert Animation, Align Objects, Paste Xform, Attribute Space Switcher and Temp Pivot.

提示:在使用上述任何工具后,如果你经常注意到两个关键帧之间有异常的旋转,请考虑在工作时启用”智能欧拉过滤器”。你也可以稍后在受影响的区域上应用“智能欧拉过滤器”。


切记:如果从一个关键帧到另一个关键帧的旋转有意超过90度,你可能需要关闭此功能,否则它将会按标准执行。

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Sliders Overshoot Mode

激活过冲模式,这样滑块可以超出100%。


提示:激活过冲模式后,烘焙的关键帧将会产生非整数的半帧。

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Sliders Pop Up

一个方便的弹出式窗口,可以在相应点使用animBot滑块。


提示:为此命令分配一个热键。


你也可以使用鼠标滚轮。

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Bundle Snapshot

一次性执行所有animBot快照。

在默认的T-Pose中选择绑定的所有控制器,然后animBot将会扫描你的绑定控制器,为“选择反面”、“镜像”和“重置姿势”做好准备。

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Anim Recovery

如果Maya发生崩溃,允许你恢复动画,并加载较早的动画状态。

如果上一个Maya会话崩溃,它将会提示你把动画加载回来。


为整个场景或仅为几个对象加载较早的动画状态。

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Auto Bots

在后台运行的animBot工具。

Tools like the Anim Recovery and Selection Display run in the background. They are constantly listening to Maya activities so they can perform actions when needed. For instance, the selection display will listen to your current selection and whenever that change it will update the display. The technical term for those background activities is 'callback'. Autobots is a collection of all animBot callbacks and a center place where you can manage them.

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